FoliMesh

Unity için Low-poly tarzında Kaktüs ve sukulentler

Unity için bu kaktüs seti, LOD Group, malzemeler ve çarpışma kutuları hazır bir paket olarak gelir: Saguaro, Fıçı kaktüsü, Dikenli armut, Agav ve Aloe doğrudan sahneye konur. Unity FBX ve OBJ dosyalarını yerel olarak içe aktarır; _LOD0…_LOD3 sonekli meshler içe aktarımda otomatik LOD Group alır, GLB ise resmî glTFast paketiyle eklenir.

Yüzeyli görünüm düz gölgeleme kullanır ve renk vertex renklerinde durur; bu yüzden doku ve UV işi yoktur. Vertex rengiyle çarpan bir Lit malzemesi yeterlidir: tek malzeme tüm çölü kaplar, SRP Batcher ve GPU instancing'e yardımcı olur. Yapraklar dolu geometridir, alpha clipping gerekmez. LOD0 birkaç yüz ile iki bin üçgen arasındadır; mobil, WebGL, VR ve stilize strateji oyunları için uygundur.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Unity içinde kullanım

Unity, FBX ve OBJ’yi doğrudan içe aktarır; GLB/glTF için resmî glTFast paketini (com.unity.cloud.gltfast) ekleyin, editörde içe aktarım yapar.

  • _LOD0…_LOD3 sonekli mesh’ler FBX içe aktarımında otomatik olarak LOD Group alır; aksi hâlde bir LOD Group ekleyip ekran boyutu eşiklerini elle ayarlayın.
  • Çarpışma mesh’ini bir Mesh Collider’a atayın (rigidbody için Convex’i açın) ve renderer’ını kapatın.
  • Yapraklar: Lit shader’da (URP/HDRP) Alpha Clipping’i açın ve iki yüzü de render edin.
  • Terrain ağaç boyama aracı için her ağacı LOD Group’lu bir prefab olarak kaydedin. Sık ormanlarda GPU instancing, SRP Batcher veya Unity 6’daki GPU Resident Drawer işe yarar.

SpeedTree içe aktarıcısı veya lisansı gerekmez.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı