FoliMesh

PlayCanvas için Low-poly tarzında Kaktüs ve sukulentler

PlayCanvas'ta GLB bir container asset olarak işlenir: dosyayı editöre yüklediğinizde tüm hiyerarşiyi taşıyan bir template oluşur; kod tarafında ise app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() yeterlidir. Saguaro, Fıçı kaktüsü, Dikenli armut, Agav ve Aloe LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot ile gelir, böylece kuma doğrudan oturur.

Low-poly bu motorda verimli çalışır: flat shading ve tepe rengi (glTF COLOR_0) sayesinde doku ve UV yoktur, tüm set tek materyali paylaşır. PlayCanvas'ta hazır LOD bileşeni bulunmadığından kısa bir script kamera mesafesine göre LOD0–LOD3 varlıklarını değiştirir; sabit kaktüsler batch group ile birleşir, geniş alanlar meshInstance.setInstancing() ile çizilir. LOD0 genelde birkaç yüz ile iki bin üçgen arasındadır.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı