FoliMesh

PlayCanvas için Low-poly tarzında Uçurumlar ve kemerler

Düz gölgelendirme ve vertex renkleriyle köşeli low-poly görünüm — hiç doku yok. FoliMesh GLB dosyalarını PlayCanvas editörüne sürükleyin; tarayıcı oyunlarına hazır ağaçlar, bitkiler ve kayalar elde edin. Bu grup, oyun manzaraları için kaya duvarları kapsar: birbirine eklenebilen modüler uçurum parçaları, köşe uçurumlar, görünür katmanlara sahip tabakalı kayalar, beyaz kireçtaşı uçurumları, doğal taş kemerler ve eksiksiz kanyon bölümleri. Birlikte vadileri, kıyıları ve dağ geçitlerini çerçeveler. Her model LOD0'dan LOD3'e kadar seviyeler ve çarpışma verisi içerir; böylece büyük kaya duvarları çizimde hafif, karakterler ve fizik için sağlam kalır. Pivot noktası tabanda olduğu için arazide kolayca yerleştirilir. Her yeni seed farklı bir kaya düzeni ve erozyon deseni üretir; modeller Unity, Unreal Engine, Godot ve Bevy için GLB, FBX ve OBJ olarak dışa aktarılır. Bu seçkide 6 oyuna hazır model var. Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; her yeni seed aynı türün yeni bir varyasyonunu verir.

Modeller
6
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı