FoliMesh

PlayCanvas için Low-poly tarzında Ağaçlar

FoliMesh GLB dosyasını PlayCanvas Editor'e yüklediğinizde model hiyerarşisini taşıyan bir container asset oluşur; bu seçkideki 14 ağaç — Meşe ve Sarıçam'dan Salkım söğüt, Zeytin ve Baobab'a kadar — doğrudan sahneye girer. Low-poly geometri flat shading kullanır ve rengin tamamı vertex colours içinde durur: doku yok, UV çalışması yok, tüm modeller için tek bir ortak StandardMaterial yeter.

Her ağaçta LOD0–LOD3 ve tabanda bir pivot bulunur. PlayCanvas'ta hazır LOD bileşeni olmadığı için kamera mesafesini karşılaştırıp doğru render component'i açan kısa bir script gerekir. Statik ağaçlar bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlar için meshInstance.setInstancing() ile donanım instancing'i uygundur. Gövdeler mesh tipi collision ve statik rigidbody ile kapatılır.

Modeller
14
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı