FoliMesh

PlayCanvas için Gerçekçi tarzında Ağaçlar

Gerçekçi ağaçlar PlayCanvas'a GLB konteyner asset olarak aktarılır: dosyayı editöre bıraktığınızda tüm hiyerarşiyi içeren bir template oluşur; kod tarafında app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve instantiateRenderEntity() kullanılır. Her modelde LOD0–LOD3, statik rigidbody'li mesh collision ve gövde tabanında pivot bulunur.

Kabuk PBR base colour, normal ve roughness haritaları kullanır; yapraklar alpha test'li kartlardır, derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür. PlayCanvas'ta hazır LOD bileşeni olmadığı için kısa bir script LOD0–LOD3 entity'lerini kamera mesafesine göre değiştirir; batch group veya setInstancing() ile Meşe, Sarıçam, Ladin ve Huş ormanları toplanır. Survival, açık dünya ve simülasyon projelerine uygundur.

Modeller
14
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı