FoliMesh

PlayCanvas için Gerçekçi tarzında 3D modeller

PlayCanvas glTF'yi doğrudan okur; bu gerçekçi modeller GLB konteyneri olarak gelir. Dosyayı Editör'e yüklediğinizde model hiyerarşisini içeren bir template oluşur, kod tarafında ise app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve instantiateRenderEntity() kullanılır. Kabukta base colour, normal ve roughness haritaları vardır; yapraklar alpha-tested kartlardır, yani glTF MASK değeri StandardMaterial üzerinde alphaTest olur ve saydamlık sıralaması gerekmez.

42 modelin tamamı — Meşe, Sarıçam, Ladin, Huş, Salkım söğüt, Hindistan cevizi palmiyesi, Saguaro, Aloe — LOD0–LOD3 seviyeleriyle gelir. PlayCanvas'ta LOD bileşeni bulunmadığı için kısa bir script kamera mesafesine göre render bileşenlerini değiştirir; statik ağaçlar batch group paylaşır, büyük ormanlar meshInstance.setInstancing() ile çizilir. Çarpışma, mesh collision bileşeni ve statik rigidbody ile kurulur. Hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon projelerine uygundur.

Modeller
42
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

PlayCanvas içinde kullanım

PlayCanvas, GLB’yi bir container asset olarak ele alır. Editörde GLB yükleyin (FBX içe aktarımda GLB’ye dönüştürülür) ve model hiyerarşisini içeren bir template elde edin; yalnızca motor kodunda app.assets.loadFromUrl(url, 'container') ve asset.resource.instantiateRenderEntity() kullanın.

  • LOD: Yerleşik bir LOD bileşeni yoktur; küçük bir script kamera mesafesini karşılaştırır ve LOD0–LOD3 entity’lerinin render bileşenlerini açıp kapatır.
  • Statik ağaçlar draw call’ları birleştirmek için bir batch group paylaşabilir; büyük ormanlarda meshInstance.setInstancing() ve dönüşüm içeren bir vertex buffer ile donanım instancing kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, StandardMaterial’de alphaTest’i ayarlar; çift yüzlü yapraklar için cull mode none kullanın.
  • Çarpışma mesh’i: mesh tipinde collision bileşeni ve statik bir rigidbody; render bileşeni kapalı.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı