FoliMesh

Godot için Gerçekçi tarzında 3D modeller

Godot 4 için gerçekçi bitki örtüsü, LOD'lu, alpha-cut yapraklı ve çarpışmalı GLB sahneleri olarak gelir; projeye attığınız anda yerleşik glTF içe aktarıcısı dosyaları okur, FBX ise Godot 4.3 ve sonrasında ufbx içe aktarıcısından geçer. Kabuk ve yapraklar ayrı PBR metal/roughness malzemeleridir — gövdede base color, normal ve roughness, taçta maskelenmiş yaprak kartları — bu da draw call sayısını öngörülebilir tutar. Seçkide 42 model var: Meşe, Sarıçam, Salkım söğüt, Servi, Hindistan cevizi palmiyesi ve Saguaro.

Godot LOD'ları içe aktarmada kendi üretir, ancak burada LOD0–LOD3 elle hazırlanmıştır: her seviyeyi ayrı bir MeshInstance3D içine koyup Visibility Range Begin/End ve bir fade modu vermek HLOD davranışını sağlar. -col gibi son ekler içe aktarmada çarpışma şekli oluşturur, MultiMeshInstance3D ise binlerce ağacı tek çağrıda çizer; hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon projeleri için uygundur.

Modeller
42
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Godot içinde kullanım

Godot 4, GLB/glTF’i doğrudan içe aktarır — dosyayı projeye sürüklemeniz yeterli — FBX’i ise yerleşik ufbx içe aktarıcısıyla (Godot 4.3+) açar.

  • Godot içe aktarırken mesh LOD’larını otomatik üretir. Hazır LOD0–LOD3’ü kullanmak için onları Visibility Range Begin/End ve solma modu ayarlı ayrı MeshInstance3D düğümlerine koyun — Godot’un HLOD sistemi budur.
  • -col veya -colonly gibi düğüm adı sonekleri içe aktarımda çarpışma şekilleri oluşturur; çarpışma Advanced Import Settings’ten de ayarlanabilir.
  • Yapraklar: Transparency = Alpha Scissor ve Cull Mode Disabled ayarlı StandardMaterial3D; glTF alphaMode MASK otomatik olarak buna dönüşür.
  • Ormanlar için MultiMeshInstance3D binlerce kopyayı tek çağrıda çizer ve visibility range onunla da çalışır.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı