FoliMesh

Godot için Gerçekçi tarzında Kayalar

Godot 4 GLB sahnelerini doğrudan içe aktarır: yedi model — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — projeye çarpışmalı MeshInstance3D düğümleri olarak girer. Her birinde LOD0–LOD3 var; içe aktarmanın otomatik LOD'ları yerine elle hazırlanan seviyeleri Visibility Range Begin/End ve bir fade moduyla ayrı düğümlere dağıtın. -col veya -colonly gibi ekler çarpışma şeklini daha içe aktarmada oluşturur.

Gerçekçi taş, glTF 2.0'ın yeniden düzenleme gerektirmeden okuduğu PBR metal/roughness akışını kullanır: temel renk, normal ve roughness katmanları çatlakları ve yosunu korur. LOD3 uzaktaki kaya duvarları için yeterlidir ve MultiMeshInstance3D binlerce çakılı tek çağrıda çizer. Birinci ve üçüncü şahıs hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon oyunları için uygundur; mobilde LOD1'den başlayın.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Godot içinde kullanım

Godot 4, GLB/glTF’i doğrudan içe aktarır — dosyayı projeye sürüklemeniz yeterli — FBX’i ise yerleşik ufbx içe aktarıcısıyla (Godot 4.3+) açar.

  • Godot içe aktarırken mesh LOD’larını otomatik üretir. Hazır LOD0–LOD3’ü kullanmak için onları Visibility Range Begin/End ve solma modu ayarlı ayrı MeshInstance3D düğümlerine koyun — Godot’un HLOD sistemi budur.
  • -col veya -colonly gibi düğüm adı sonekleri içe aktarımda çarpışma şekilleri oluşturur; çarpışma Advanced Import Settings’ten de ayarlanabilir.
  • Yapraklar: Transparency = Alpha Scissor ve Cull Mode Disabled ayarlı StandardMaterial3D; glTF alphaMode MASK otomatik olarak buna dönüşür.
  • Ormanlar için MultiMeshInstance3D binlerce kopyayı tek çağrıda çizer ve visibility range onunla da çalışır.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı