FoliMesh

Unreal Engine için Gerçekçi tarzında Kayalar

Unreal Engine 5 için gerçekçi kayalar FBX, OBJ veya glTF üzerinden Interchange ile içe aktarılır; Foliage modu Çakıl taşları, Taş ve Taş yığını öğelerini ilk sürüklemede alır. Her Static Mesh'te LOD0–LOD3, UCX_<MeshName> adlı dışbükey çarpışma ve tabanda pivot bulunur; böylece Kaya ile Uçurum engebeli zemine kaymadan oturur.

Kaya yüzeyi PBR metal/roughness akışını izler — temel renk, normaller, pürüzlülük — ve Unreal bunu doğrudan okur. Import Mesh LODs seçeneğini açın ya da Static Mesh Editor içinde LOD1–LOD3 ekleyin. Alt seviyeler uzakta Kayalıklı uçurum ve Kaya levhayı ucuza taşır, Nanite yoğun blok alanlarını kaldırır, mobilde klasik LOD'lar kalır. Birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon projeleri için. Yedi model, seed ile sonsuz varyasyon.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Unreal Engine içinde kullanım

Unreal Engine 5, FBX, OBJ ve glTF/GLB dosyalarını (Interchange framework’ü üzerinden) içe aktarır.

  • LOD’lar: LOD mesh’leri içeren bir FBX için Import Mesh LODs’u açın ya da LOD1–LOD3’ü daha sonra Static Mesh Editor’da LOD içe aktarımıyla ekleyin.
  • Özel çarpışma: FBX içinde UCX_<MeshAdı> adlı mesh’ler dışbükey çarpışma olarak içe aktarılır.
  • Yaprak materyali: Blend Mode Masked, Two Sided ve yapraklardan geçen ışık için Two Sided Foliage shading modeli.
  • Ağaçları Foliage Mode veya PCG framework’üyle yerleştirin; bitki örtüsü instance’lı static mesh olarak render edilir.
  • Nanite, UE 5.1’den beri masked materyalleri destekler. Mobil ve Nanite olmayan hedefler için klasik LOD’ları koruyun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı