FoliMesh

Blender için Gerçekçi tarzında Kayalar

Blender bu kayaları dahili glTF 2.0 içe aktarıcısıyla açar (Dosya → İçe Aktar → glTF 2.0); FBX ve OBJ de desteklenir. PBR metal/roughness malzemeleri, base colour, normal ve roughness bağlı halde Principled BSDF node kurulumları olarak gelir. Seçkide yedi gerçekçi model var — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — her biri LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot ile.

Sahne kurulumu için Çakıl taşları ve Taş yığını öğelerini Geometry Nodes ile dağıtın: Distribute Points on Faces → Instance on Points; girişi Collection Info (Separate Children + Pick Instance), döndürme ve ölçek için Random Value. LOD1–LOD3 seviyelerini ayrı koleksiyonlarda tutun ya da level blockout sırasında gizleyin. Her yeni seed yeni bir form üretir; böylece uçurum hatları ve taş alanları PC ve konsol için gerçekçi render'larda tekrar etmez.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Blender içinde kullanım

Blender, GLB/glTF 2.0 dosyalarını dahili içe aktarıcısıyla (File → Import → glTF 2.0) açar; FBX ve OBJ’yi de içe aktarır.

  • glTF materyalleri, temel renk, normal map ve alpha’sı bağlı Principled BSDF düğümlerine dönüşür.
  • Her LOD’u kendi koleksiyonunda tutun ya da sahneyi kurarken LOD1–LOD3’ü gizleyin.
  • Geometry Nodes ile dağıtım: Distribute Points on Faces → Instance on Points; ağaç varyasyonlarını karıştırmak için Collection Info düğümü (Separate Children + Pick Instance), dönüş ve ölçek için Random Value. Instance’lar belleği az kullanır.
  • Tabandaki pivot sayesinde instance’lar ofset gerekmeden zemine oturur.

Blender’ı render, seviye yerleşimi ya da bir sahneyi başka bir motora yeniden aktarmak için kullanın.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı