FoliMesh

Bevy için Gerçekçi tarzında Kayalar

Bevy, glTF 2.0'ı yerel olarak okur; bu gerçekçi kayalar dönüştürme gerektirmeden sahneye girer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("ucurum.glb")) ve SceneRoot. Seçkide yedi model var — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — hepsi LOD0–LOD3 içerir; LOD varlıklarına eklenen VisibilityRange mesafeye göre geçişi dithered crossfade ile yapar.

Çakıl taşları ve Taş yığını, Bevy'nin otomatik batching'inden yararlanır: aynı mesh ve malzemeyi paylaşan varlıklar instancing ile çizilir, binlerce kopya ucuz kalır. Malzemeler base color, normal ve roughness haritalarıyla metal/roughness iş akışını izler. Bevy'de dahili fizik yoktur; collider'lar collision mesh'inden Avian veya bevy_rapier ile kurulur. PC ve konsolda hayatta kalma ve açık dünya oyunlarına uygundur; mobilde LOD1 veya LOD2 ile başlayın.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı