FoliMesh

Bevy için Kayalar

Bevy, glTF/GLB dosyalarını AssetServer üzerinden yükler; bu kayalar sahneye GltfAssetLabel::Scene(0) olarak girip SceneRoot ile spawn edilir. Seçkide yedi model var — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum — her biri LOD0–LOD3, çarpışma ağı, tabanda pivot ve GLB dışa aktarımıyla gelir.

Taş yığını ve Çakıl taşları aynı ağı ve malzemeyi paylaşır; Bevy kopyaları otomatik olarak batch'leyip instancing yapar, böylece geniş bir taşlık ucuz kalır. Dört LOD entity'sine başlangıç ve bitiş marginli bir VisibilityRange verin; geçiş dithered crossfade ile olur. Uçurumlar seviye sınırı olarak iyi çalışır. Bevy'de yerleşik fizik yok: çarpışma ağından Avian veya bevy_rapier ile collider kurun. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate gerektirir, GLB'de kalın. Her yeni seed yeni bir varyasyon verir.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı