FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında Kayalar

Babylon.js bu GLB kayaları doğrudan `@babylonjs/loaders` içindeki glTF yükleyicisiyle alır: tek bir kaya için `ImportMeshAsync`, yüzlerce kopya gereken taş yığını için `instantiateModelsToScene` ile birlikte `LoadAssetContainerAsync`. Gerçekçi taş, Babylon.js'in olduğu gibi gösterdiği PBR metal/roughness akışını kullanır; normal map'ler katmanları, çatlakları ve yosunu taşır. Seçkide 7 model var — Çakıl taşları, Taş, Kaya, Kaya levha, Taş yığını, Uçurum ve Kayalıklı uçurum. Her birinde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; bu da hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon oyunlarına uyar. Seviyeler `lod0.addLODLevel(30, lod1)` ve `addLODLevel(80, lod2)` ile zincirlenir; `null` bu mesafeden sonra mesh'i gizler. Kayalar durağan olduğu için thin instance (`thinInstanceAdd`) tüm bir moloz yamacını mesh başına tek draw call'da çizer, görünmez çarpışma mesh'i de `checkCollisions` veya Havok `PhysicsAggregate` ile çalışır.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Paketler

Diğer kategoriler

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı