FoliMesh

Babylon.js için Gerçekçi tarzında Palmiyeler

Babylon.js bu palmiyeleri @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle GLB olarak alır: tek ağaç için ImportMeshAsync, çok sayıda kopya için instantiateModelsToScene ile birlikte LoadAssetContainerAsync. Hindistan cevizi palmiyesi, hurma palmiyesi, Kanarya hurması, Washingtonia ve cüce palmiye LOD0–LOD3 ile gelir; lod0.addLODLevel(30, lod1) ve addLODLevel(80, lod2) zincirlenir, null ise nesneyi o mesafeden sonra gizler.

Gerçekçi stil PBR metal/roughness akışını kullanır: gövde ve yaprak için ayrı materyaller, gövdelerde normal ve roughness haritaları, depth yazan ve doğru gölge düşüren alpha-test yaprak kartları (MATERIAL_ALPHATEST). Binlerce gövdeli plaj, ada ve vaha sahnelerinde thin instances (thinInstanceAdd) mesh başına tek draw call sağlar; görünmez collision mesh’i checkCollisions veya Havok PhysicsAggregate ile kullanılır. Mobilde LOD1’den başlayın.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Paketler

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı