FoliMesh

Blender için Gerçekçi tarzında Zemin bitkileri

Blender'ın birlikte gelen glTF 2.0 içe aktarıcısı (File → Import → glTF 2.0) bu modelleri hazır Principled BSDF kurulumları olarak açar: taban rengi, normal map ve alfa bağlı gelir; FBX ve OBJ de desteklenir. Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot ile gelir; böylece örnekler zemine kaymadan oturur. Yerleşim için Distribute Points on Faces düğümünü Collection Info (Separate Children, Pick Instance) üzerinden Instance on Points'e bağlayın ve döndürme ile ölçek için Random Value ekleyin — örnekler bellekte çok az yer kaplar. Alpha testli yaprak kartları derinlik yazdığı için sıralama gerekmez ve gölgeler doğru kalır; kabuk ve yaprak malzemelerinin ayrı olması draw call sayısını öngörülebilir tutar. Hayatta kalma, açık dünya ve simülasyon sahnelerinde orman tabanı, çayır ve kıyılar için uygundur; mobilde LOD1 veya LOD2 ile başlayın.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Diğer kategoriler

Gerçekçi tarzı hakkında

Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.

  • Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
  • Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
  • Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
  • LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.

PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.

Blender içinde kullanım

Blender, GLB/glTF 2.0 dosyalarını dahili içe aktarıcısıyla (File → Import → glTF 2.0) açar; FBX ve OBJ’yi de içe aktarır.

  • glTF materyalleri, temel renk, normal map ve alpha’sı bağlı Principled BSDF düğümlerine dönüşür.
  • Her LOD’u kendi koleksiyonunda tutun ya da sahneyi kurarken LOD1–LOD3’ü gizleyin.
  • Geometry Nodes ile dağıtım: Distribute Points on Faces → Instance on Points; ağaç varyasyonlarını karıştırmak için Collection Info düğümü (Separate Children + Pick Instance), dönüş ve ölçek için Random Value. Instance’lar belleği az kullanır.
  • Tabandaki pivot sayesinde instance’lar ofset gerekmeden zemine oturur.

Blender’ı render, seviye yerleşimi ya da bir sahneyi başka bir motora yeniden aktarmak için kullanın.

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı