Gerçekçi tarzı hakkında
Gerçekçi modeller, glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot ve three.js’in doğrudan okuduğu PBR metal/roughness iş akışını kullanır.
- Kabuk: gövde ve dallarda renk, normal ve pürüzlülük haritaları.
- Yapraklar: yaprak kümesi dokulu alpha test (masked) kartlar; alpha blend değil, bu yüzden derinlik yazar, sıralama gerektirmez ve doğru gölge düşürür.
- Kabuk ve yapraklar ayrı materyal kullanır; draw call sayısı öngörülebilir kalır ve GPU instancing sorunsuz çalışır.
- LOD0 yakın plan içindir; LOD1–LOD3 dalları ve yaprak kartlarını azaltır, son seviye uzak mesafe için yeterince hafiftir.
PC ve konsolda birinci ve üçüncü şahıs oyunlar, hayatta kalma, açık dünya ve simülatörler için idealdir. Mobilde en yakın seviye olarak LOD1 veya LOD2 kullanın ve yaprakların overdraw’ına dikkat edin.
Blender içinde kullanım
Blender, GLB/glTF 2.0 dosyalarını dahili içe aktarıcısıyla (File → Import → glTF 2.0) açar; FBX ve OBJ’yi de içe aktarır.
- glTF materyalleri, temel renk, normal map ve alpha’sı bağlı Principled BSDF düğümlerine dönüşür.
- Her LOD’u kendi koleksiyonunda tutun ya da sahneyi kurarken LOD1–LOD3’ü gizleyin.
- Geometry Nodes ile dağıtım: Distribute Points on Faces → Instance on Points; ağaç varyasyonlarını karıştırmak için Collection Info düğümü (Separate Children + Pick Instance), dönüş ve ölçek için Random Value. Instance’lar belleği az kullanır.
- Tabandaki pivot sayesinde instance’lar ofset gerekmeden zemine oturur.
Blender’ı render, seviye yerleşimi ya da bir sahneyi başka bir motora yeniden aktarmak için kullanın.



