FoliMesh

Bevy için Low-poly tarzında Uçurumlar ve kemerler

Düz gölgelendirme ve vertex renkleriyle köşeli low-poly görünüm — hiç doku yok. Bevy ile Rust oyunları için bitki örtüsü: asset server ile bir GLB sahnesi yükleyin ve dünyanızı ağaçlar, bitkiler ve kayalarla doldurun. Bu grup, oyun manzaraları için kaya duvarları kapsar: birbirine eklenebilen modüler uçurum parçaları, köşe uçurumlar, görünür katmanlara sahip tabakalı kayalar, beyaz kireçtaşı uçurumları, doğal taş kemerler ve eksiksiz kanyon bölümleri. Birlikte vadileri, kıyıları ve dağ geçitlerini çerçeveler. Her model LOD0'dan LOD3'e kadar seviyeler ve çarpışma verisi içerir; böylece büyük kaya duvarları çizimde hafif, karakterler ve fizik için sağlam kalır. Pivot noktası tabanda olduğu için arazide kolayca yerleştirilir. Her yeni seed farklı bir kaya düzeni ve erozyon deseni üretir; modeller Unity, Unreal Engine, Godot ve Bevy için GLB, FBX ve OBJ olarak dışa aktarılır. Bu seçkide 6 oyuna hazır model var. Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; her yeni seed aynı türün yeni bir varyasyonunu verir.

Modeller
6
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı