FoliMesh

Blender için Low-poly tarzında Kaktüs ve sukulentler

Kaktüsler ve sukulentler, Low-poly bir çölü doldurmanın en ucuz yolu; Blender bu dosyaları doğrudan File → Import → glTF 2.0 üzerinden açıyor. GLB materyalleri base colour, normal map ve alpha bağlı halde Principled BSDF düğümleri olarak gelir; Low-poly'de renk vertex color (COLOR_0) içinde durduğu için yeniden bağlanacak doku yoktur. Seçkide beş model var: Saguaro, Fıçı kaktüsü, Dikenli armut, Agav ve Aloe.

Her model LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot ile gelir; böylece instancelar zemine kaymadan oturur. Dağıtım için Geometry Nodes yeterli: Distribute Points on Faces → Instance on Points, Collection Info düğümüyle beslenir; LOD1–LOD3 ayrı bir koleksiyonda tutulabilir. Yapraklar dolu geometridir: alpha testing ve şeffaf overdraw yok. LOD0 birkaç yüz ile yaklaşık 2000 üçgen arasında kalır, her yeni seed yeni bir varyasyon üretir.

Modeller
5
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Blender içinde kullanım

Blender, GLB/glTF 2.0 dosyalarını dahili içe aktarıcısıyla (File → Import → glTF 2.0) açar; FBX ve OBJ’yi de içe aktarır.

  • glTF materyalleri, temel renk, normal map ve alpha’sı bağlı Principled BSDF düğümlerine dönüşür.
  • Her LOD’u kendi koleksiyonunda tutun ya da sahneyi kurarken LOD1–LOD3’ü gizleyin.
  • Geometry Nodes ile dağıtım: Distribute Points on Faces → Instance on Points; ağaç varyasyonlarını karıştırmak için Collection Info düğümü (Separate Children + Pick Instance), dönüş ve ölçek için Random Value. Instance’lar belleği az kullanır.
  • Tabandaki pivot sayesinde instance’lar ofset gerekmeden zemine oturur.

Blender’ı render, seviye yerleşimi ya da bir sahneyi başka bir motora yeniden aktarmak için kullanın.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı