FoliMesh

Babylon.js için Low-poly tarzında Zemin bitkileri

Low-poly zemin bitkileri Babylon.js sahnesine koyabileceğiniz en hafif varlıklardır: Eğrelti otu, Çim tutamı ve Kamış olmak üzere üç model, LOD0–LOD3 seviyeleri ve tabanda pivot ile GLB olarak @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisine hazır. Tek bir modeli ImportMeshAsync ile alırsınız; orman tabanı yüzlerce kopya istiyorsa LoadAssetContainerAsync ve instantiateModelsToScene devreye girer.

Renk vertex renklerinde (COLOR_0) durur ve her yüzün tek normali düz gölgeleme verir; bu yüzden tüm seçim tek malzemeyle çalışır: doku yok, UV yok, neredeyse video belleği yok. Yapraklar katı geometri olduğundan mobil GPU'larda alfa overdraw oluşmaz. LOD seviyelerini lod0.addLODLevel(30, lod1) bağlar, çarpışma mesh'ini görünmez bırakıp checkCollisions veya Havok ile kullanırsınız; tutamları thinInstanceAdd tek draw call'da dağıtır.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Low-poly tarzı hakkında

Low-poly bitki örtüsü, hem render hem de build boyutu açısından en ucuz stildir.

  • Düz gölgelendirme: yüz başına tek normal net, köşeli görünümü verir; normal map yoktur.
  • Renk vertex’lerde saklanır (glTF COLOR_0): doku yok, UV işi yok, neredeyse hiç video belleği yok.
  • Yapraklar alpha kart değil, katı geometridir: alpha test ve şeffaf overdraw yoktur; bu, mobil GPU’larda önemlidir.
  • Sahnedeki tüm modeller tek bir materyali paylaşabilir, böylece ağaçlar kolayca batch’lenir ve instance’lanır.
  • LOD0 için tipik bütçe birkaç yüz ile birkaç bin üçgen arasındadır.

Mobil, WebGL/WebGPU, VR, strateji, şehir kurma ve stilize bağımsız oyunlar için uygundur. Motorda vertex rengiyle çarpan bir materyal kullanın.

Babylon.js içinde kullanım

Babylon.js, GLB’yi @babylonjs/loaders içindeki glTF yükleyicisiyle yükler: ImportMeshAsync (eski kodda SceneLoader.ImportMeshAsync) ya da instantiateModelsToScene ile çok sayıda kopya gerektiğinde LoadAssetContainerAsync.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) vb.; mesh yerine null vermek nesneyi o mesafeden sonra gizler.
  • Binlerce ağaç: thin instance’lar (thinInstanceAdd ve matrisler) mesh başına tek draw call ile çizilir; her ağacın kendi picking’i veya mantığı gerekiyorsa normal createInstance kullanın.
  • Yapraklar: glTF MASK, alpha test’li bir PBRMaterial’e (MATERIAL_ALPHATEST) dönüşür.
  • Çarpışma mesh’i: isVisible = false yapın ve checkCollisions veya Havok fiziğiyle (MESH şekilli PhysicsAggregate) kullanın.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı