FoliMesh

Bevy için Su altı

Bevy ile Rust oyunları için bitki örtüsü: asset server ile bir GLB sahnesi yükleyin ve dünyanızı ağaçlar, bitkiler ve kayalarla doldurun. Bu grup, deniz tabanları, lagünler ve sığ sular için su altı bitkilerini ve resif formlarını kapsar: geyik boynuzu mercanı, kırmızı mercan, beyin mercanı ve deniz yelpazeleri; ayrıca deniz yosunu, yosun ve nilüferler. Birlikte kullanıldığında bir resifin ya da korunaklı bir göl tabanının katmanlı görünümünü oluştururlar. Her model LOD0'dan LOD3'e kadar seviyeler, çarpışma verisi ve taban noktasında pivot ile gelir; böylece mercanlar deniz tabanına bağlı kalır ve yüzmez. Deniz yosunu ve yosunlar yumuşak hareket için sallanma ağırlıklarına sahiptir. Her seed farklı bir dallanma biçimi ya da yaprak düzeni üretir; modeller Unity, Unreal Engine, Godot ve Bevy için GLB, FBX ve OBJ olarak dışa aktarılır. Bu seçkide 7 oyuna hazır model var. Her modelde LOD0–LOD3, çarpışma ve tabanda pivot bulunur; her yeni seed aynı türün yeni bir varyasyonunu verir.

Modeller
7
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Bevy içinde kullanım

Bevy, glTF/GLB’yi AssetServer üzerinden yükler: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), SceneRoot ile spawn edilir; tek tek mesh ve materyallere etiketle erişilir. FBX ve OBJ üçüncü taraf crate’ler gerektirir, bu yüzden GLB kullanın.

  • LOD: LOD0–LOD3 entity’lerine bir VisibilityRange (başlangıç ve bitiş payları) verin; mesafeye göre dithering’li geçişle değişir — Bevy’nin HLOD mekanizması.
  • Yapraklar: glTF alphaMode MASK, StandardMaterial’de AlphaMode::Mask(cutoff) olur; çift yüzlü materyaller arka yüz ayıklamayı kapatır.
  • Aynı mesh ve materyali paylaşan entity’ler otomatik olarak batch’lenir ve instance’lanır; böylece çok sayıda ağaç kopyası ucuz kalır.
  • Çarpışma: Bevy’de yerleşik fizik yoktur; çarpışma mesh’inden Avian veya bevy_rapier ile bir collider oluşturun.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı