FoliMesh

Godot için Zemin bitkileri

Eğrelti otları, çim tutamları ve kamışlar bir sahneyi tek başına taşımaz; gövdelerle kayalar arasındaki boşlukları doldururlar. Üç model de Godot 4'ün doğrudan okuduğu GLB sahneleri olarak geliyor: dosyayı projeye sürükleyin, ağ, malzemeler ve tabandaki pivot hazır. Yapraklar alfa kesmeli saydamlık kullanıyor; bu, StandardMaterial3D içindeki Alpha Scissor ayarına denk düşer. Düğüm adındaki -col eki ya da Advanced Import Settings çarpışmayı ek iş olmadan oluşturur.

Godot içe aktarımda kendi ağ LOD'larını üretir; bu yüzden elle hazırlanmış LOD0–LOD3'ü ayrı MeshInstance3D düğümlerine koyup Visibility Range Begin/End ile yönetmek gerekir — motorun HLOD yolu budur. Yoğun orman zemininde MultiMeshInstance3D, Çim tutamı, Eğrelti otu veya Kamış kopyalarını tek çağrıda çizer. Her yeni seed başka bir varyasyon verir; çayırlar ve kıyılar tekrarlı görünmez.

Modeller
3
Detay seviyeleri
LOD0 – LOD3
Formatlar
GLB · FBX · OBJ

Godot içinde kullanım

Godot 4, GLB/glTF’i doğrudan içe aktarır — dosyayı projeye sürüklemeniz yeterli — FBX’i ise yerleşik ufbx içe aktarıcısıyla (Godot 4.3+) açar.

  • Godot içe aktarırken mesh LOD’larını otomatik üretir. Hazır LOD0–LOD3’ü kullanmak için onları Visibility Range Begin/End ve solma modu ayarlı ayrı MeshInstance3D düğümlerine koyun — Godot’un HLOD sistemi budur.
  • -col veya -colonly gibi düğüm adı sonekleri içe aktarımda çarpışma şekilleri oluşturur; çarpışma Advanced Import Settings’ten de ayarlanabilir.
  • Yapraklar: Transparency = Alpha Scissor ve Cull Mode Disabled ayarlı StandardMaterial3D; glTF alphaMode MASK otomatik olarak buna dönüşür.
  • Ormanlar için MultiMeshInstance3D binlerce kopyayı tek çağrıda çizer ve visibility range onunla da çalışır.

Diğer kategoriler

Diğer tarzlarda aynısı

Diğer motorlar için aynısı