FoliMesh

Trepadeiras e hera para PlayCanvas

Arraste os arquivos GLB do FoliMesh para o editor do PlayCanvas e tenha árvores, plantas e rochas prontas para jogos de navegador. Este grupo reúne trepadeiras e plantas pendentes para cenários de jogos: cipós enrolados em troncos de árvores, parreira-virgem espalhando-se por muros, hera subindo por pedra e tijolo, e lianas suspensas que caem de galhos e copas. Eles fazem selvas, ruínas e construções antigas parecerem tomadas pela vegetação. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3, colisão e pivô na base, para fixar as trepadeiras em troncos, muros e rochas sem ajustes extras. Os pesos de vento fazem folhas e gavinhas balançarem naturalmente. Cada nova semente altera a densidade das folhas, o comprimento e o padrão de crescimento, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 5 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em PlayCanvas

O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
  • Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com meshInstance.setInstancing() e um vertex buffer de transformações.
  • Folhas: o MASK do glTF define alphaTest no StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face.
  • Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.

Outras categorias

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