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Trepadeiras e hera para Bevy

Vegetação para jogos em Rust com Bevy: carregue uma cena GLB pelo asset server e encha seu mundo de árvores, plantas e rochas. Este grupo reúne trepadeiras e plantas pendentes para cenários de jogos: cipós enrolados em troncos de árvores, parreira-virgem espalhando-se por muros, hera subindo por pedra e tijolo, e lianas suspensas que caem de galhos e copas. Eles fazem selvas, ruínas e construções antigas parecerem tomadas pela vegetação. Cada modelo inclui LOD0 a LOD3, colisão e pivô na base, para fixar as trepadeiras em troncos, muros e rochas sem ajustes extras. Os pesos de vento fazem folhas e gavinhas balançarem naturalmente. Cada nova semente altera a densidade das folhas, o comprimento e o padrão de crescimento, e os modelos são exportados em GLB, FBX e OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 5 modelos prontos para jogos nesta seleção. Cada modelo tem LOD0–LOD3, colisão e pivô na base, e cada nova seed gera uma nova variação da mesma espécie.

Modelos
5
Níveis de detalhe
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Como usar em Bevy

O Bevy carrega glTF/GLB pelo AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado com SceneRoot; malhas e materiais individuais podem ser acessados por label. FBX e OBJ exigem crates de terceiros, então o formato indicado é GLB.

  • LOD: dê às entidades LOD0–LOD3 um VisibilityRange (margens de início e fim) para troca por distância com crossfade por dithering — o mecanismo de HLOD do Bevy.
  • Folhas: o alphaMode MASK do glTF vira AlphaMode::Mask(cutoff) no StandardMaterial, e materiais de dupla face desativam o culling de faces traseiras.
  • Entidades que compartilham malha e material recebem batching e instancing automaticamente, então muitas cópias de árvores continuam baratas.
  • Colisão: o Bevy não tem física embutida; crie um collider a partir da malha de colisão com Avian ou bevy_rapier.

Outras categorias

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines