FoliMesh

Scogliere e archi per Bevy

Vegetazione per giochi in Rust con Bevy: carica una scena GLB con l'asset server e riempi il tuo mondo di alberi, piante e rocce. Questo gruppo raccoglie pareti rocciose per i paesaggi di gioco: pezzi modulari di scogliera da unire tra loro, scogliere d'angolo, scogliere a strati con stratificazioni visibili, scogliere di gesso bianco, archi di pietra naturali e sezioni complete di canyon. Insieme incorniciano valli, coste e passi di montagna. Ogni modello include LOD0–LOD3 e collisione, così le grandi pareti restano leggere da disegnare e solide per personaggi e fisica. Il pivot è alla base, per posizionarle facilmente sul terreno. Ogni nuovo seed produce una diversa disposizione di rocce e un diverso motivo di erosione, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 6 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
6
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Uso in Bevy

Bevy carica glTF/GLB tramite l’AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), istanziato con SceneRoot; mesh e materiali singoli sono accessibili tramite label. FBX e OBJ richiedono crate di terze parti, quindi il formato da usare è GLB.

  • LOD: assegna alle entità LOD0–LOD3 un VisibilityRange (margini di inizio e fine) per il cambio in base alla distanza con dissolvenza in dithering: il meccanismo HLOD di Bevy.
  • Foglie: l’alphaMode MASK di glTF diventa AlphaMode::Mask(cutoff) sullo StandardMaterial, e i materiali double-sided disattivano il back-face culling.
  • Le entità che condividono mesh e materiale vengono raggruppate e istanziate automaticamente, quindi molte copie di alberi restano economiche.
  • Collisioni: Bevy non ha una fisica integrata; crea un collider dalla mesh di collisione con Avian o bevy_rapier.

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