FoliMesh

适用于Godot的悬崖与拱

以Godot 4原生格式提供的植被:带LOD、Alpha裁剪树叶和碰撞的GLB场景。 本组涵盖游戏场景的岩壁元素:可拼接的模块化悬崖段、转角悬崖、带可见岩层的分层悬崖、白垩悬崖、天然石拱以及完整的峡谷段落。它们共同构成山谷、海岸和山口的轮廓。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3 和碰撞体,大型岩壁在渲染时依然轻量,对角色和物理也保持可靠。轴心位于底部,便于贴合地形放置。每个新种子都会生成不同的岩石布局和侵蚀纹理,模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适配 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy 等引擎。 本合集共有6个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
6
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Godot中使用

Godot 4 原生导入 GLB/glTF(直接把文件拖进项目即可),FBX 则通过内置的 ufbx 导入器支持(Godot 4.3+)。

  • Godot 导入时会自动生成网格 LOD。若要改用手工制作的 LOD0–LOD3,可把它们放到独立的 MeshInstance3D 节点中,设置 Visibility Range Begin/End 和淡入淡出模式——这就是 Godot 的 HLOD 系统。
  • 节点名后缀如 -col 或 -colonly 会在导入时生成碰撞形状;也可以在 Advanced Import Settings 中设置碰撞。
  • 树叶:StandardMaterial3D 的 Transparency 设为 Alpha Scissor,Cull Mode 设为 Disabled;glTF 的 alphaMode MASK 会自动映射为此设置。
  • 森林可使用 MultiMeshInstance3D,一次绘制调用即可绘制成千上万个副本,visibility range 同样适用。

其他类别

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