Sobre o estilo Realista
Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.
- Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
- Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
- Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
- LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.
Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.
Como usar em PlayCanvas
O PlayCanvas trata GLB como um container asset. No editor, envie o GLB (FBX é convertido para GLB na importação) e você terá um template com a hierarquia do modelo; em código só de engine, use app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().
- LOD: não há componente de LOD embutido, então um pequeno script compara a distância da câmera e liga ou desliga os componentes render das entidades LOD0–LOD3.
- Árvores estáticas podem compartilhar um batch group para juntar draw calls; em florestas grandes, use instancing por hardware com
meshInstance.setInstancing()e um vertex buffer de transformações. - Folhas: o MASK do glTF define
alphaTestno StandardMaterial; use cull mode none para folhas de dupla face. - Malha de colisão: componente collision do tipo mesh mais um rigidbody estático, com o componente render desativado.











