FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Godot

Esses packs vêm como cenas GLB que o Godot 4 importa direto: você arrasta o arquivo para o projeto e a hierarquia de meshes, os materiais PBR e a folhagem com alpha cut chegam intactos. A casca mantém os mapas base color, normal e roughness; os cards de folhas usam Alpha Scissor, então escrevem profundidade e projetam sombras corretas. Os LOD0–LOD3 feitos à mão ficam em nós MeshInstance3D com Visibility Range, o que permite manter esses níveis em vez dos gerados na importação. São sete packs: Floresta temperada, Floresta de coníferas, Praia tropical, Savana e terras secas, Kit deserto, Rochas e penhascos, além do sampler gratuito. Todo modelo tem colisão, pivô na base e exportação em GLB/FBX/OBJ. Em florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de troncos em uma chamada. Serve para survival, mundo aberto e simuladores em PC e console; no mobile, comece pelo LOD1.

Pacotes

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Godot

O Godot 4 importa GLB/glTF nativamente — basta arrastrar o arquivo para o projeto — e FBX pelo importador ufbx embutido (Godot 4.3+).

  • O Godot gera LODs de malha automaticamente na importação. Para usar os LOD0–LOD3 feitos à mão, coloque-os em nós MeshInstance3D separados com Visibility Range Begin/End e modo de fade — o sistema HLOD do Godot.
  • Sufixos no nome do nó, como -col ou -colonly, criam formas de colisão na importação; a colisão também pode ser configurada em Advanced Import Settings.
  • Folhas: StandardMaterial3D com Transparency = Alpha Scissor e Cull Mode Disabled; o alphaMode MASK do glTF é convertido nisso automaticamente.
  • Para florestas, o MultiMeshInstance3D desenha milhares de cópias em uma única chamada, e os visibility ranges também funcionam nele.

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines