FoliMesh

Packs de assets 3D estilo Realista para Unity

O Unity importa esses packs em FBX ou OBJ: as malhas, os materiais e os LOD Groups chegam prontos, sem importador SpeedTree nem licença extra. A vegetação realista segue o fluxo PBR metal/roughness: o tronco leva mapas base color, normal e roughness, e as folhas são cards com alpha clipping que gravam profundidade, não exigem ordenação e projetam sombras corretas. São sete packs: Amostra gratuita, Floresta temperada, Floresta de coníferas, Praia tropical, Savana e terras secas, Kit de deserto e Rochas e penhascos.

Cada modelo traz LOD0–LOD3 e colisão em um Mesh Collider com o renderer desligado. Para o Terrain Tree Painter, salve cada árvore como prefab com LOD Group; em florestas densas, use GPU Instancing ou o SRP Batcher. No celular, comece pelo LOD1 ou LOD2: o overdraw dos cards de folhas é o ponto crítico.

Sobre o estilo Realista

Os modelos realistas usam o fluxo PBR metal/roughness, lido diretamente por glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Casca: mapas de cor, normais e rugosidade no tronco e nos galhos.
  • Folhas: cards com alpha test (masked) e texturas de cachos de folhas, sem alpha blend: escrevem profundidade, não precisam de ordenação e projetam sombras corretas.
  • Casca e folhas usam materiais separados, então o número de draw calls é previsível e o instancing na GPU funciona bem.
  • LOD0 é para close; LOD1–LOD3 removem galhos e cards de folhas, e o último nível é leve o bastante para longas distâncias.

Ideais para jogos em primeira e terceira pessoa, sobrevivência, mundo aberto e simuladores em PC e console. No celular, use LOD1 ou LOD2 como nível mais próximo e fique de olho no overdraw da folhagem.

Como usar em Unity

A Unity importa FBX e OBJ nativamente; para GLB/glTF adicione o pacote oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa direto no editor.

  • Malhas com os sufixos _LOD0…_LOD3 ganham um LOD Group automaticamente na importação do FBX; caso contrário, adicione um LOD Group e defina à mão os limites de tamanho na tela.
  • Coloque a malha de colisão em um Mesh Collider (ative Convex para rigidbodies) e desligue o renderer dela.
  • Folhas: ative Alpha Clipping no shader Lit (URP/HDRP) e a renderização das duas faces.
  • Para pintar árvores no Terrain, salve cada árvore como prefab com LOD Group. Florestas densas se beneficiam de GPU instancing, SRP Batcher ou GPU Resident Drawer no Unity 6.

Não é preciso importador nem licença do SpeedTree.

Pacotes

O mesmo em outros estilos

O mesmo para outras engines