FoliMesh

Funghi e legno morto in stile Realistico per PlayCanvas

Vegetazione realistica con texture PBR di corteccia e foglie, normal map e foglie in alpha test. Trascina i file GLB di FoliMesh nell'editor di PlayCanvas e ottieni alberi, piante e rocce pronti per i giochi browser. Questo gruppo raccoglie la lettiera di un sottobosco: funghi come l'amanita muscaria, il porcino, i finferli, il chiodino, le russule e i mycena, oltre a tronchi caduti, un tronco di betulla, legno morto con funghi a mensola, un ceppo, una zolla di radici e cumuli di rami secchi. Rendono il bosco vissuto e credibile. Ogni modello include LOD0–LOD3, collisione e pivot alla base, così tronchi e ceppi poggiano stabilmente su terreno irregolare. Il legno morto e le zolle di radici fanno da punti di riferimento, mentre funghi e rami riempiono gli spazi. Ogni seed cambia la forma del cappello, la ramificazione o il motivo della corteccia, e i modelli si esportano in GLB, FBX e OBJ per Unity, Unreal Engine, Godot e Bevy. 13 modelli pronti per il gioco in questa selezione. Ogni modello ha LOD0–LOD3, collisioni e pivot alla base, e ogni nuovo seed genera una nuova variante della stessa specie.

Modelli
13
Livelli di dettaglio
LOD0 – LOD3
Formati
GLB · FBX · OBJ

Informazioni sullo stile Realistico

I modelli realistici usano il workflow PBR metal/roughness, letto direttamente da glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot e three.js.

  • Corteccia: mappe di colore, normali e roughness su tronco e rami.
  • Foglie: card in alpha test (masked) con texture di gruppi di foglie, non in alpha blend: scrivono la profondità, non richiedono ordinamento e proiettano ombre corrette.
  • Corteccia e fogliame hanno materiali separati, quindi le draw call restano prevedibili e il GPU instancing funziona bene.
  • LOD0 è per i primi piani; LOD1–LOD3 eliminano rami e card di foglie, e l’ultimo livello è abbastanza leggero per la distanza.

Ideali per giochi in prima e terza persona, survival, open world e simulatori su PC e console. Su mobile usa LOD1 o LOD2 come livello più vicino e tieni d’occhio l’overdraw del fogliame.

Uso in PlayCanvas

PlayCanvas tratta il GLB come un container asset. Nell’editor carica il GLB (l’FBX viene convertito in GLB all’importazione) e ottieni un template con la gerarchia del modello; nel codice solo engine usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: non esiste un componente LOD integrato, quindi un piccolo script confronta la distanza dalla camera e attiva o disattiva i componenti render delle entità LOD0–LOD3.
  • Gli alberi statici possono condividere un batch group per unire le draw call; per foreste estese usa l’instancing hardware con meshInstance.setInstancing() e un vertex buffer di trasformazioni.
  • Foglie: il MASK di glTF imposta alphaTest sullo StandardMaterial; usa cull mode none per foglie double-sided.
  • Mesh di collisione: componente collision di tipo mesh più un rigidbody statico, con il componente render disattivato.

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