FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Unity

Los ocho modelos — Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa, Avellano — vienen en paquetes listos para Unity: arrastras el FBX al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya vienen armados. Las mallas llevan los sufijos _LOD0…_LOD3, así que Unity arma el LOD Group solo al importar; la colisión queda en un Mesh Collider aparte, con el renderer apagado.

El look facetado está en los colores de vértice, así que toda la selección se resuelve con un solo material que multiplica por vertex colour: sin texturas, sin trabajo de UV y sin alpha clipping, porque las hojas son geometría sólida. En LOD0 van de unos cientos a unos dos mil triángulos, de modo que las cercas vivas y los bordes de arbustos se instancian bien en móvil y WebGL, sobre todo con el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6. Ideal para estrategia, city builders e indies con estilo.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

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