FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Low-poly para Unity

Tres piezas de vegetación de suelo — Helecho, Mata de pasto y Junco — vienen en FBX y OBJ, formatos que Unity importa de forma nativa; una versión GLB se agrega con el paquete oficial glTFast. Los sufijos _LOD0–_LOD3 de las mallas arman un LOD Group al importar, y cada modelo trae una malla de colisión para el Mesh Collider (Convex en rigidbodies) y un pivote en la base.

Como las hojas son geometría sólida con colores de vértice y sin texturas, no hace falta Alpha Clipping ni se paga overdraw transparente. Un solo material que multiplica el color de vértice alcanza para las tres, sea en el sotobosque, un pastizal o la orilla de un río. Con entre unos cientos y dos mil triángulos en LOD0 sirven para móvil, WebGL, VR, estrategia y juegos de construcción; guárdalos como prefab para el Terrain tree painter.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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