FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Unity

Siete rocas Low-poly — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — apuntan a la ruta de renderizado más económica de Unity. Las caras usan sombreado plano: una normal por cara y ninguna normal map. El color va completo en los colores de vértice (COLOR_0), así que no hay texturas, ni trabajo de UV, ni casi memoria de video. Los presupuestos de LOD0 van de unos cientos a unos dos mil triángulos.

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB se necesita el paquete oficial glTFast. Los sufijos _LOD0–_LOD3 crean un LOD Group al importar, así que un montón de guijarros o un acantilado entran a la escena ya configurados. La colisión viene como malla aparte para un Mesh Collider; activa Convex si usas cuerpos rígidos. Un solo material compartido hace que las rocas se agrupen e instancien en juegos de estrategia, city builders y escenas de realidad virtual estilizadas.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

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