FoliMesh

Rocas estilo Realista para Unity

Los siete sets — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — vienen en FBX y OBJ, que Unity importa de forma nativa; para GLB se necesita el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast). Los sufijos _LOD0…_LOD3 crean un LOD Group al importar, y cada modelo trae malla de colisión, pivote en la base y materiales PBR metal/roughness.

Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y apaga su renderer. Montón de piedras y Guijarros funcionan muy bien con GPU Instancing o el SRP Batcher, y los LOD2–LOD3 de Acantilado y Acantilado con rocas aligeran las crestas lejanas. Va bien para supervivencia, mundos abiertos y juegos en primera o tercera persona en PC y consolas; en móviles, arranca desde el LOD1.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores