FoliMesh

Rocas estilo Realista para three.js

Los assets de rocas para three.js llegan en GLB y se cargan con GLTFLoader desde three/addons; DRACOLoader o KTX2Loader solo se necesitan si un archivo usa esas extensiones. La selección trae siete modelos —Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas—: todos con LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, así que ubicarlos sobre terreno irregular es predecible.

Las rocas realistas usan el flujo PBR metal/roughness que three.js lee directo. Agrega las cuatro mallas LOD a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance): el nivel cambia según la distancia de cámara en cada frame. Para pedregales, InstancedMesh o BatchedMesh mantienen bajas las llamadas de dibujo; deja la malla de colisión invisible y pásala a Rapier o cannon-es. Funciona con WebGLRenderer y WebGPURenderer.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; agrega DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada cuadro.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh combina varias variaciones de árboles. THREE.LOD no funciona por instancia, así que agrupa tú las instancias por LOD en cada chunk.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una biblioteca de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores