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Rocas estilo Realista para Bevy

Bevy lee glTF 2.0 de manera nativa, por lo que estas rocas realistas se cargan sin conversión: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("acantilado.glb")) y SceneRoot. La selección trae siete modelos — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — con LOD0–LOD3, así que VisibilityRange en las entidades LOD permite el cambio por distancia con fundido tramado.

Guijarros y Montón de piedras se benefician del batching automático de Bevy: las entidades que comparten malla y material se instancian, y muchas copias siguen siendo baratas. Los materiales usan el flujo metal/roughness con mapas de color base, normales y rugosidad. Bevy no incluye físicas, así que los colisionadores se arman desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier. Va bien en juegos de supervivencia y mundos abiertos para PC y consola; en móviles, arranca desde LOD1 o LOD2.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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