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Rocas para Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través de AssetServer, así que estas rocas entran a la escena como un GltfAssetLabel::Scene(0) instanciado con SceneRoot. La selección trae siete formas — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — cada una con LOD0–LOD3, malla de colisión, pivote en la base y exportación GLB.

El Montón de piedras y los Guijarros comparten malla y material, por lo que Bevy agrupa e instancia las copias de forma automática y un pedregal entero sigue siendo liviano. Dale a las cuatro entidades LOD un VisibilityRange con márgenes de inicio y fin para la transición dithered. Los Acantilados sirven como bordes de nivel. Bevy no incluye física: armá los colisionadores con Avian o bevy_rapier desde la malla de colisión. FBX y OBJ requieren crates de terceros, así que conviene usar GLB. Cada semilla nueva genera otra variación.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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