FoliMesh

Vegetación de suelo para Bevy

Bevy no importa FBX ni OBJ de fábrica, por eso esta vegetación de suelo viene en GLB y se carga directo con el AssetServer. Helecho, Mata de pasto y Junco se instancian como SceneRoot; las mallas y materiales individuales quedan accesibles por GltfAssetLabel si quieres sembrarlos a mano.

Cada modelo incluye LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, y eso calza con el componente VisibilityRange y su transición dithered por distancia, el mecanismo HLOD del motor. El follaje usa alphaMode MASK de glTF, que termina en AlphaMode::Mask(cutoff) sobre StandardMaterial. Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que las praderas siguen saliendo baratas; el colisionador se arma desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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