Uso en Bevy
Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.
- LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un
VisibilityRange(márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy. - Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
AlphaMode::Mask(cutoff)en elStandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras. - Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
- Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.