FoliMesh

Vegetación de suelo para three.js

El helecho, la mata de pasto y el junco vienen en GLB: con una sola llamada a GLTFLoader desde three/addons ya quedan dentro de la escena. Los niveles LOD0–LOD3 se enganchan a THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance), que cambia de nivel según la distancia de la cámara en cada frame; DRACOLoader o KTX2Loader solo se necesitan si el archivo usa esas extensiones.

Para praderas y suelos de bosque, InstancedMesh dibuja miles de copias en una sola draw call y BatchedMesh combina variantes. Como THREE.LOD no se aplica por instancia, conviene agrupar las instancias por LOD dentro de cada chunk. alphaMode MASK se convierte en material.alphaTest y las hojas de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide. La malla de colisión invisible se pasa a Rapier o cannon-es, y todo corre tanto en WebGLRenderer como en WebGPURenderer.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en three.js

En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; agrega DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.

  • LOD por distancia: THREE.LOD con lod.addLevel(mesh, distance) para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada cuadro.
  • Bosques: InstancedMesh dibuja miles de copias en un solo draw call y BatchedMesh combina varias variaciones de árboles. THREE.LOD no funciona por instancia, así que agrupa tú las instancias por LOD en cada chunk.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en material.alphaTest y los materiales de doble cara reciben side: THREE.DoubleSide automáticamente.
  • Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una biblioteca de física como Rapier o cannon-es.

Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.

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