FoliMesh

Vegetación de suelo para Babylon.js

Babylon.js carga los GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene. Helecho, Mata de pasto y Junco vienen con LOD0–LOD3 y malla de colisión, así que el suelo del bosque y la orilla se mantienen livianos en el navegador.

Los niveles se conectan con lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2); si pasas null como malla, el objeto se oculta más allá de esa distancia. Para miles de matas, las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en una sola draw call por malla; conviene createInstance solo cuando cada planta necesita picking. Las hojas usan glTF MASK, o sea un PBRMaterial con alpha test. Malla de colisión: isVisible = false y checkCollisions o Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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