FoliMesh

Rocas para Babylon.js

El cargador glTF de @babylonjs/loaders importa estos GLB de rocas con ImportMeshAsync, o con LoadAssetContainerAsync junto a instantiateModelsToScene si necesitas muchas copias. Cada modelo incluye LOD0–LOD3, de modo que lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2) mantienen acantilados y pedregales livianos en el navegador. Los mapas MASK se convierten en PBRMaterial con alpha test, y la malla de colisión invisible funciona con checkCollisions o el PhysicsAggregate de Havok.

La selección reúne Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas, con el pivote en la base para apoyarlos rápido sobre el terreno. En campos densos de piedras, thinInstanceAdd con matrices deja una draw call por malla, mientras que createInstance conviene a las rocas grandes que necesitan picking. Cada semilla nueva produce variaciones infinitas, realistas o low-poly.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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