FoliMesh

Rocas para PlayCanvas

PlayCanvas carga el GLB como container asset: arrastras un modelo de FoliMesh al editor y obtienes un template con la jerarquía completa, o en código puro usas app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity(). Los siete modelos — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — vienen con LOD0–LOD3, pivote en la base y colisión tipo mesh, así que rinden igual de bien en escenas realistas que en propuestas low-poly.

PlayCanvas no trae componente LOD integrado: un script breve compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los render components de las entidades LOD0–LOD3, para que los acantilados se mantengan livianos de cerca y de lejos. Los bloques estáticos pueden compartir una batch group, y para los campos densos de Guijarros o Montón de piedras conviene usar meshInstance.setInstancing(). Cada semilla da una variación nueva; exporta a GLB, FBX y OBJ.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Packs

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