FoliMesh

Arbustos para PlayCanvas

En PlayCanvas el GLB se usa como asset contenedor: al arrastrar un GLB de arbusto al editor se genera una plantilla con la jerarquía completa del modelo. Desde código puro, el mismo archivo entra con app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y se instancia con asset.resource.instantiateRenderEntity().

Como el motor no trae componente LOD, un script corto compara la distancia de la cámara y activa o desactiva los componentes de render de las entidades LOD0–LOD3; se nota cuando una Cerca viva ocupa toda la pantalla. El Bambú y el Boj estáticos conviene agruparlos en un batch group para bajar los draw calls, y para filas tupidas usar meshInstance.setInstancing(). Las hojas traen glTF MASK: alphaTest en el StandardMaterial y cull mode none. Arbusto, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano generan una forma nueva con cada seed, todos con collision mesh y pivote en la base.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

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