FoliMesh

Arbustos estilo Realista para PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un recurso de tipo container: los ocho arbustos realistas — bambú, boj, cerca viva, enebro — se arrastran al editor y generan una plantilla con la jerarquía completa, o se cargan en código con app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity(). La corteza lleva mapas de color, normales y rugosidad; las hojas son tarjetas enmascaradas con alphaTest y cull mode none, así que escriben profundidad y proyectan sombras correctas.

En PlayCanvas no hay componente LOD, así que un script corto compara la distancia de cámara y activa los componentes de render de las entidades LOD0–LOD3. La cerca viva y el boj son estáticos, y un batch group fusiona sus draw calls; para frambuesa, rosa silvestre o avellano repartidos por un nivel grande conviene meshInstance.setInstancing(). La colisión es un componente mesh con rigidbody estático y el render desactivado. En móviles, empiecen con LOD1 o LOD2 y cuiden el overdraw de las tarjetas de hojas.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores