FoliMesh

Arbustos estilo Realista para Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB a través de Interchange, de modo que el bambú, las cercas vivas y el boj se pueden colocar con Foliage Mode o con PCG sin arreglar la malla: el pivote está en la base y la colisión viene de mallas FBX llamadas UCX_<MeshName>. Si el FBX ya trae mallas LOD, marca Import Mesh LODs; si no, puedes agregar LOD1–LOD3 después desde LOD Import en el Static Mesh Editor.

La corteza y las hojas llevan materiales separados: en la madera, base colour, normal y roughness PBR; en las hojas, tarjetas enmascaradas de dos caras con el shading model Two Sided Foliage, que escriben profundidad, no piden ordenamiento y dan sombras correctas. El paquete trae Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano. La vegetación se dibuja como instanced static meshes; Nanite acepta materiales enmascarados desde la 5.1 y en móviles conviene arrancar en LOD1 o LOD2.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX con nombre UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.

Packs

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