Acerca del estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
- Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
- LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.
Uso en Unreal Engine
Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).
- LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
- Colisión propia: las mallas del FBX con nombre
UCX_<NombreMalla>se importan como colisión convexa. - Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
- Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
- Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.