FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Realista para Babylon.js

Carga el GLB con ImportMeshAsync desde @babylonjs/loaders, o bien LoadAssetContainerAsync seguido de instantiateModelsToScene cuando necesites muchas copias en la escena. Los materiales realistas usan el flujo PBR metal/roughness: Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe ya traen mapas de color base, normales y rugosidad. Los mapas MASK del glTF se transforman en PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST): las espinas y tarjetas de hojas escriben profundidad y proyectan sombras correctas.

Cada modelo tiene LOD0–LOD3: conecta lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2) para que los desiertos y los escenarios del oeste rindan, o pasa null para esconder un nivel. La malla de colisión invisible funciona con checkCollisions o Havok PhysicsAggregate. Conviene thin instances para poblaciones masivas y createInstance cuando cada planta requiera picking propio.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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