FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Low-poly para Babylon.js

Babylon.js carga estos cactus en formato GLB mediante el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync para una planta suelta o LoadAssetContainerAsync con instantiateModelsToScene cuando la escena necesita muchas copias. Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe vienen con LOD0–LOD3 y malla de colisión, de modo que lod0.addLODLevel(30, lod1) aliviana las plantas lejanas y la malla de colisión invisible sigue funcionando con checkCollisions o un PhysicsAggregate de Havok.

En este set, low-poly quiere decir flat shading y colores por vértice (COLOR_0): nada de texturas, tarjetas alfa ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares y en builds WebGL/WebGPU. Las hojas y espinas son geometría sólida, un solo material colorea todo el conjunto y las plantas se agrupan en lotes o entran como thin instances. Los presupuestos rondan entre unos cientos y dos mil triángulos en LOD0, cómodo para móviles, estrategia, city builders, VR y westerns estilizados.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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