FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Babylon.js

Los arbustos Low-poly se cargan en Babylon.js como GLB comunes: usa ImportMeshAsync de @babylonjs/loaders, o LoadAssetContainerAsync junto con instantiateModelsToScene cuando la misma cerca viva se repite decenas de veces. Las hojas son geometría sólida y facetada con flat shading, y el color va en los colores de vértice (COLOR_0): sin alpha testing ni overdraw transparente, algo que pesa en las GPU de móviles. Un solo material cubre todo el set, así que Bambú, Cerca viva, Enebro y Frambuesa se agrupan sin problema, y las thin instances dibujan miles de copias en una sola draw call por malla.

Cada arbusto trae LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base. Los niveles se conectan con lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2); si pasas null, el objeto se oculta a partir de esa distancia. El LOD0 se mantiene entre unos cientos y un par de miles de triángulos. La malla de colisión invisible alimenta checkCollisions o un PhysicsAggregate de Havok. Esta vegetación facetada va bien en WebGL/WebGPU, VR, estrategia y city builders.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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