Acerca del estilo Low-poly
El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.
- Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
- El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
- Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
- Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Babylon.js
Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2), etc.; pasarnullcomo malla oculta el objeto más allá de esa distancia. - Miles de árboles: las thin instances (
thinInstanceAddcon matrices) se dibujan en un draw call por malla; usacreateInstancenormal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica. - Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (
MATERIAL_ALPHATEST). - Malla de colisión:
isVisible = falsey úsala concheckCollisionso la física Havok (PhysicsAggregatecon forma MESH).