FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Babylon.js

La vegetación low-poly para Babylon.js está a un GLB de distancia: cárgala con el loader glTF de @babylonjs/loaders (ImportMeshAsync o, para muchas copias, LoadAssetContainerAsync) y luego encadena lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2) para que los árboles lejanos casi no cuesten nada. Como el color vive en los vertex colors (COLOR_0) y las caras son flat shading, un Roble, un Pino silvestre, un Bambú o un Saguaro pueden compartir un solo material y agruparse fácilmente.

Los 42 modelos de esta selección van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0, más LOD1–LOD3 y una malla de colisión invisible para checkCollisions o Havok. Miles de árboles se dibujan con thinInstanceAdd en un solo draw call por malla; createInstance solo hace falta cuando cada planta necesita picking. Va muy bien en juegos de construcción, estrategia y escenas móviles WebGL/WebGPU.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores